198.第193章 做款开放世界小游戏练练手!
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敌。 ??玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。 ??起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。 ??即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。 ??玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢? ??但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。 ??游戏本身的可玩性似乎看起来又没那麽重要了。 ??在地球上,很长的一段时间内。 ??游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。 ??大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。 ??後来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。 ??第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。 ??不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。 ??但很快这一招就失败了。 ??因为不少设计师们发现。 ??玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。 ??否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。 ??我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那麽多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。 ??这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的