第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路!
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?? 第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路! ??“运用在游戏中的灯塔效应,并非社会经济学上的灯塔效应,它的呈现更加直观化。顾名思义,就好似茫茫大海中的灯塔,为迷途的船只引领方向。” ??“在线性游戏中,灯塔效应的存在并不重要,很多时候NPC,任务,道具奖励等各种东西都能指引玩家前进。” ??“但开放世界给了玩家更高的自由度,如何让玩家从迷茫中确立目标,这点很重要。” ??“举个简单的例子。《艾尔登法环》之中就有一个最明显的灯塔效应——黄金树。” ??“伫立在交界地的黄金树,除非身处地底世界,否则在任何一个角度都能看见,它就像是指引玩家前进的明灯,无论玩家去到哪里,最终都是朝着大树脚下前进。” ??“抵达黄金树就是一种无形的牵引,但市面上许多游戏厂商,在设计开放世界的时候,借鉴的却是这种‘巨物美观感’,他们设立各种显眼瞩目的建筑,并没有起到一个良好的引导效果,只是让它看起来很有视觉冲击,有些巨型建筑甚至无法交互无法进入,它只是个贴图,这样的游戏销量从我统计的数据来看,也并不理想。” ??“我们再来看看《塞尔达》是如何运用灯塔效应的。” ??“玩过《塞尔达》的朋友应该很清楚,遍布海拉鲁大陆的各处,你都能看见一座高耸入云的,名为希卡塔的传送点。”(玩过原的可以理解成七天神像) ??“实际上,游戏内已经解锁过的神庙也可以作用於传送,那麽为什麽还要存在希卡塔呢?” ??“头号玩家可不是一个喜欢设计无用玩意儿的游戏公司。