198.第193章 做款开放世界小游戏练练手!
书迷正在阅读:穿越大明一睁眼,就要亡了、大明:开局炼制僵屍,老朱震惊了、斗破苍穹从韩枫开始、古龙独饮一江湖!、人在海贼,一声羊来开天门、千万别惹大师兄、人在诸天,开局扮演李星云、大逃荒:我靠千亿物资苟到大结局、斗罗:都穿越了,还要什麽金手指、柯南之我绝不是二五仔
??这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。 ??只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什麽任务就做什麽任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’ ??而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。 ??游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。 ??更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之後,都不知道你主线讲的是什麽,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。 ??这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。 ??这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。 ??但开放世界也并非没有缺点。 ??由於弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。 ??线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。 ??而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。 ??就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标? ??抱歉,我真不感兴趣。 ??因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。 ??沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。