198.第193章 做款开放世界小游戏练练手!
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任务,你确定我会感兴趣吗? ??这一招行不通後,设计师们开始尝试。 ??让支线任务的奖励更为丰厚。 ??既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。 ??屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧? ??实测证明,有兴趣,但并不大。 ??支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。 ??支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对後续主线的探索动力。 ??在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。 ??只不过能发展的空间太少,对於整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。 ??而後,就有游戏设计师意识到。 ??既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至於设计师不好取舍内容的话。 ??我们能否乾脆跳出这个框架? ??我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。 ??直接体验游戏本身的内容。 ??让玩家去主导游戏,去定义他想玩什麽内容。 ??而不是设计师能让他玩到什麽内容。 ??至此,开放世界的初概念便诞生了。 ??开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。 ??一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然後前往B点,先打这个BOSS,然後才能打那个BOSS。