第24章 哥布林弹球
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从业三年来对游戏行业的了解,以前也不是没有游戏公司尝试把弹珠元素融入其中。 ??试图做成类三消的游戏,只不过从消消乐,改成了弹弹乐。 ??通过它的弹性来碰撞三个一样的物体,达成三消。 ??但最终都以失败而告终。 ??无它,玩家不喜欢这种不确定因素太大的游戏。 ??一旦失败了,整局就得重新开始。 ??哪怕添加了复活机制,下一次能否成功还是不确定。 ??玩家如果总是得不到正面反馈,弃坑的概率自不必多说。 ??“呃……”苟彻桦直接沉默了。 ??无论是哥布林还是弹球,这两个元素都不太讨喜。 ??刻设计师却把这两个元素融合在了一起…… ??怎麽看都是超级加倍不讨喜…… ??“开局就是地狱难度吗……”这下,连苟彻桦心中都没底了。 ??思绪间,游戏已经解压完毕。 ??一打开,一股nongnong的像素风扑面而来。 ??这又是减分项…… ??虽然此前iwanna与鹅鸭杀的画面都不算精致,但它们的侧重点在於玩法,所以玩家会下意识忽略画质。 ??而现在哥布林跟弹球都被证实没有多余的可能性,画面是否精致,就成了关键。 ??“唉。”苟彻桦无奈叹了一口气。 ??这游戏,rou眼可见的不会火。 ??不过,人生就是如此,有高潮也有低谷。 ??你没办法逼着一个刚出道不久的游戏设计师,一直掏出新鲜名堂。