笔趣阁H - 原创同人 - 东京:被太太觊觎的我只想做游戏在线阅读 - 第203章 超级大炸弹!

第203章 超级大炸弹!

在合适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。

    ??这条思路延伸出来的经典例子就是任务。

    ??任务这玩意儿,不仅是用来给玩家定目标,发奖励,同时也能起到指引玩家在当前级别去合适的区域,挑战合适的BOSS,看到游戏制作人想给玩家看到的东西。

    ??很简单的逻辑,零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守屍,大概就会直接骂策划烧饼。

    ??同样,如果在过高的等级去到低等级地区,或者在过早的阶段拿到过於牛逼的装备,再去打怪升级的收获感就会大大降低,甚至是直接跳过某些地图,从而错过某些剧情。

    ??而且更关键的是,地图做大很容易,但想在做大地图的同时又不减少趣味,不让游戏出现一种【大而空】或者【费劲巴拉就给我这三瓜两枣】的感觉,很难很难。

    ??挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而空,这都不是游戏制作人想看到的事情。

    ??想解决这些,首先要做的就是限制玩家乱跑的能力。但开放世界不是线性游戏,怎麽办呢?那麽就要用山脉地形隔绝,或者给某些地区设置进入所需的【钥匙】,以及最关键的任务引导等等这些不会出戏的手段。

    ??这都是业界常用的手段,虽然也被不少玩家诟病,但按照这些思路制作的游戏,销量其实都还不错。可是艾尔登法环竟然完全抛弃了这一切。

    ??游戏早期就能通过宝箱或者传送门,甚至