笔趣阁H - 原创同人 - 只想让玩家省钱的我却被氪成首富在线阅读 - 186.第181章 全网热议!教全世界如何做游戏

186.第181章 全网热议!教全世界如何做游戏

  ??这种游戏设计的优势在於,抛弃纵深空间後,可以让玩家更直观的感受到背景,地形,交互。

    ??玩家的‘可视范围’是大於传统3D游戏的。

    ??在屏幕的右上方放置一个宝箱,玩家cao控的角色出现在左下方,这其中或许会存在很多弯弯绕绕的地形,玩家仍旧能够一眼明了接下来要通过什麽样的地形,才能抵达右上角的宝箱房。

    ??但同样的情况放在3D游戏里面,玩家的视线就会被各种各样的东西所遮挡。

    ??这时候很多设计师选择的解法,则是通过提示来一步步指引玩家抵达宝箱藏匿点。

    ??那麽从玩家行动开始,到抵达宝箱的这段路,由於始终看不到宝箱,探索欲望是会逐渐减弱的。

    ??因此设计师又需要在过程中,设计更多的新鲜花样来不断激励玩家前进。

    ??这个过程重新放回横版游戏中,那麽则只需要在玩家的视线范围内摆一个宝箱即可,玩家自己就会如同被绑了胡萝卜的骡子一样行动起来。

    ??这个方式不但适用於宝箱,还适用於强大的敌人,强化过後的技能,甚至仅仅只是一扇看起来不太一样的门。

    ??可以说,横版2D比起3D而言,因为始终能明确自己的下一步行动,会让玩家有着更多的前进欲望。

    ??不过,也并非什麽游戏类型都适合设计成横版。

    ??比如说目前凯特正在讨论的赛车游戏类型。

    ??一款游戏想要获得玩家认可,首先它的核心玩法得顺理成章——即,动机符合三观逻辑。

    ??赛车带给玩家的最初逻辑是什麽?

    ??跑得快。

    ??是一个速度的体现。