186.第181章 全网热议!教全世界如何做游戏
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??这种游戏设计的优势在於,抛弃纵深空间後,可以让玩家更直观的感受到背景,地形,交互。 ??玩家的‘可视范围’是大於传统3D游戏的。 ??在屏幕的右上方放置一个宝箱,玩家cao控的角色出现在左下方,这其中或许会存在很多弯弯绕绕的地形,玩家仍旧能够一眼明了接下来要通过什麽样的地形,才能抵达右上角的宝箱房。 ??但同样的情况放在3D游戏里面,玩家的视线就会被各种各样的东西所遮挡。 ??这时候很多设计师选择的解法,则是通过提示来一步步指引玩家抵达宝箱藏匿点。 ??那麽从玩家行动开始,到抵达宝箱的这段路,由於始终看不到宝箱,探索欲望是会逐渐减弱的。 ??因此设计师又需要在过程中,设计更多的新鲜花样来不断激励玩家前进。 ??这个过程重新放回横版游戏中,那麽则只需要在玩家的视线范围内摆一个宝箱即可,玩家自己就会如同被绑了胡萝卜的骡子一样行动起来。 ??这个方式不但适用於宝箱,还适用於强大的敌人,强化过後的技能,甚至仅仅只是一扇看起来不太一样的门。 ??可以说,横版2D比起3D而言,因为始终能明确自己的下一步行动,会让玩家有着更多的前进欲望。 ??不过,也并非什麽游戏类型都适合设计成横版。 ??比如说目前凯特正在讨论的赛车游戏类型。 ??一款游戏想要获得玩家认可,首先它的核心玩法得顺理成章——即,动机符合三观逻辑。 ??赛车带给玩家的最初逻辑是什麽? ??跑得快。 ??是一个速度的体现。